Dans cet article je vous partage un atelier ludique que j’ai créé pour introduire l’agilité par les concepts d’expérimentation (droit à l’erreur / l’expérimentation), d’itération et d’apprentissage.
Comment ? Je me suis inspiré du Mastermind (lien vers le jeu original), en faisant varier les règles.
L’Agile Mind se joue en 30–45 minutes par groupe de 3–4 en présentiel ou en ligne.
Après ce résumé en moins de 70 mots… Rentrons dans les détails 🙂
Histoire & contexte
Nous (L’agile tribu) animons pour l’un de nos partenaires (organisme de formation) une initiation présentielle à l’agilité sur 1 jour. Cette formation se veut très générique et se focalise sur la culture et l’état d’esprit. C’est un prérequis au reste du cursus de formation. Dans cette formation, nous utilisions le Marshmallow Challenge pour faire vivre aux participants le droit à l’expérimentation, les itérations rapides et l’apprentissage. Cet atelier était un choix explicite de l’organisme.
Personnellement, j’ai trop vu le marshmallow challenge. Il est utilisé à toutes les sauces. Imaginez, vous arrivez en formation, prêt à découvrir des notions nouvelles et on vous sort un atelier que vous avez déjà vu. 3 fois. Décevant ? Je suis d’accord. Il m’est arrivé d’avoir la moitié des apprenants qui le connaissait. Ils s’ennuyaient sur cette séquence. 1 h d’ennui sur 8h de formation, c’est trop pour moi. Avec la Covid, j’ai sauté sur l’occasion pour concevoir une version en ligne du Marshmallow Challenge. Plutôt que de livrer à chaque apprenant des pâtes et un marshmallow, j’ai décomposé le marshmallow challenge pour créer un jeu qui aboutit aux mêmes enseignements.
Objectif pédagogique de l’Agile Mind
L’objectif pédagogique principal de l’Agile Mind est de faire vivre le droit à l’expérimentation et l’importance du feedback utilisateur. L’enseignement secondaire est de tester différents rythmes d’expérimentation (nombre de tests parallèles et durée du test).
Déroulé du jeu
L’agile Mind se joue en 30–45 minutes par groupe de 3–4 en présentiel ou en ligne.
Séquences
Répartition par groupe de 3 à 4
Explication des règles
Partie 1 : 12 propositions et micro débrief
Partie 2 : 2 fois 6 propositions et micro débrief
Partie 3 : 6 fois 2 propositions et micro débrief
Débrief global et apprentissage
L’atelier complet se compose de 3 parties.
Règles
Les équipes doivent découvrir le besoin d’un client. Ce besoin est représenté par une combinaison. Une combinaison est une suite de 3 couleurs (doublons et triplons autorisés) parmi un ensemble de 6 couleurs.
Exemples de combinaisons valides et invalides:
Chaque équipe aura 12 propositions de combinaisons par partie pour trouver celle du client (le facilitateur). Le client donne son feedback sous la forme de : nombre de couleurs bien placées, nombre couleurs présentes mal placées.
L’équipe gagne uniquement si elle propose la combinaison exacte (même couleurs, même ordre) du client en moins de 12 propositions.
Exemple de feedback du client:
- Déroulé de la première partie : les équipes donnent les 12 propositions d’un coup. Le client donne son feedback.
- Déroulé de la seconde partie : le facilitateur définit une nouvelle combinaison. Les équipes testent 6 propositions, le client donne son feedback. Répéter une fois (12 propositions au total).
- Déroulé de la troisième partie : le facilitateur définit une nouvelle combinaison. Les équipes testent 2 propositions et le client donne son feedback. Répéter jusqu’à 6 fois (12 propositions au total).
Débriefing
Je recommande de faire un bref débriefing (3min) à la fin de chaque partie puis de faire un grand débriefing (10–15 minutes) à la fin des 3 parties.
Comme le marshmallow challenge, il y a plusieurs axes possibles pour le débrief. Je vous laisse les choisir et/ou en mélanger. Les axes peuvent être :
- Ressenti : Quel a été votre ressenti durant et après première itération (aucun feedback / partie à l’aveugle) ? Comment vous êtes-vous senti à chaque retour du client ?
- Collaboration : comment avez-vous pris vos décisions ? Avez-vous tous pu vous exprimer ?
- Stratégie et apprentissage : Pour les parties 2 et 3, quelles ont été vos stratégies sur les premières propositions ?
- Rythme d’expérimentation : Avez-vous eu des stratégies différentes sur les parties 2 et 3 ? Auriez vous voulu un feedback plus rapide ?
Autres axes que vous allez proposer en commentaire de cet article 🙂
“Notre stratégie pour la première partie ? Le hasard. De toute façon on avait aucune chance” — Un participant
La première partie ressemble à un projet qui serait livré en 1 fois en essayant de toucher du premier coup un utilisateur. Spoiler : cela revient à un hasard complet. Il y a 216 combinaisons possibles. Avec 12 essais vous avez donc 5,5% de chance de trouver la combinaison sans feedback utilisateur.
“Après tout, 1 chance sur 20 de satisfaire notre utilisateur… C’est pas mal comparé à un vrai projet.”
Variante (en ligne / hors ligne), outils et conseil de facilitation
Présentiel
Cet atelier peut être fait en présentiel avec 1 feuille par équipe. Dans ce cas, je recommande de remplacer les couleurs par des lettres (combinaisons : [A,B,C], lettres possibles : A B C D E F) pour simplifier le matériel à prévoir et la lecture.
Distanciel
Cet atelier est agnostique (❤) pour l’outillage ! Vous pouvez utiliser n’importe quel outil.
Je l’ai joué avec Miro, Klaxoon, Mural, Draft.io, Excel (+partage d’écran) … et même en messagerie instantanée dans un contexte ultra sécurisé!
Pour améliorer la visibilité sur ces outils, vous pouvez créer le tableau et mettre des billes de couleurs à disposition des participants (cf image au dessus).
Timing
Je donne une contrainte d’une minute max par proposition (12 propositions : 12 minutes max, 2 propositions : 2 minutes max), cela permet de rythmer sans être trop contraignant. Dans tous les cas la première partie sera très rapide car… C’est qu’un jeu de hasard.
Si vous voulez faire moins de 30 minutes d’atelier vous pouvez faire uniquement les parties 1 et 2 (12 essais d’un coup, 2 X 6 essais). Dans ce cas, évoquez en débrief qu’on pourrait aller jusqu’à avoir du feedback à tous les essais et d’amener l’échange sur les notions de flow (coucou Kanban).