Jeudi 26 Septembre se tenait la 10ème édition de l’Agile Playground Paris.
J’avais déjà participé à une précédente édition en avril 2013 durant laquelle j’avais découvert l’atelier “La Crevasse” que j’avais réutilisé durant un Bootcamp de Cellenza. J’avais beaucoup apprécié le concept et j’ai donc sauté sur cette occasion pour y retourner.
C’est quoi Agile PlayGround Paris ?
Agile Playground Paris est une association qui s’est créée l’année dernière et qui propose des soirées “innovation games” tous les mois.
Les innovation games ont toujours eu un fort succès durant les journées de conférence. Conscient de la forte demande, le FrenchSUG a commencé à organiser des ScrumNights qui sont des soirées dédiées aux ateliers et aux innovation games. Ces soirées ont eu un énorme succès.
De là, Agile Playground Paris est apparu pour proposer une nouvelle approche des soirées “innovation games” :
- Proposer, découvrir, tester de nouveaux jeux ou des jeux incontournables,
- Donner du feedback, proposer des axes d’amélioration,
- Monter en compétence sur l’animation de jeux agiles,
- S’amuser.
Ce concept est vraiment intéressant car c’est un cercle vertueux. Les participants apprennent de nouveaux jeux ainsi que leurs utilités afin de les réutiliser et l’animateur profite de l’expérience pour améliorer son jeu.
Il y a donc 2 feedbacks dans l’animation :
- Celui de la session pour discuter de ce que nous a appris le jeu,
- Celui du jeu pour chercher à l’améliorer.
Bref, vous savez tout à présent donc si vous voulez animer des jeux, je vous conseille fortement de venir à ces soirées d’Agile Playground Paris.
Faites vos jeux
Lors de cette 10ème édition, 3 jeux nous ont été proposés :
- Jardin Agile V2 par Jean Pierre Bonnafous (10 personnes)
- Mission to Mars V3 par Pierrick Revol (24 personnes)
- Celebrity Prioritisation par Grégory Alexandre (30 personnes)
Ayant été viré du Jardin Agile pour cause de surpopulation, j’ai eu la chance de découvrir Celebrity Prioritisation.
Celebrity Prioritisation
Le pitch
Un paquebot où voyagent quelques célébrités commence à sombrer dans les eaux de l’Atlantique.
Votre équipe aura pour mission de décider dans quel ordre vous allez évacuer vos célébrités sachant que vous n’avez qu’un seul canot, un temps limité et qu’il faut faire rentrer une par une ces célébrités dans le canot.
Objectif du jeu
Vous l’aurez compris ce jeu est très simple :
Vous avez la vie de 14 célébrités entre vos mains.
Déroulement de la session
Nous avons fait 2 itérations de priorisation :
- Un groupe de 4 personnes durant 5 minutes
- Un groupe de 6 personnes durant 3 minutes
Mon impression sur le jeu
La session de jeu
La première itération m’a permis de me rendre compte que construire une liste ordonnée “parfaite” pour tous les participants est difficile voire impossible.
De plus, alors que cette première session s’était passée de manière très cordiale, il est intéressant de voir que le changement de format (taille et membres de l’équipe et durée de l’itération) a bouleversé le jeu.
En effet, la seconde itération a été beaucoup plus difficile car nous étions chacun influencé par notre précédente priorisation et qu’il fallait à nouveau convaincre un groupe différent du précédent. Aucun de nous ne voulez changer d’avis sur l’ordre que nous avions en tête.
Au final, nous avons réussi à être d’accord seulement sur les 3 premiers et les 3 derniers de la liste. Il demeura à la fin des doutes et des frustrations pour beaucoup de participants qui voyaient leurs poulains en bas de la liste.
Si on transpose cela dans notre vie professionnelle, il peut être facile dans un product backlog de se mettre d’accord sur les extrêmes, les éléments indispensables et les fioritures bonus, mais le tri du centre du backlog sera souvent arbitraire et fait au feeling…
- La difficulté de créer une liste ordonnée est proportionnelle au nombre n de participants
- Plus le temps restant t est court et plus la difficulté de créer une liste ordonnée augmente
- Difficulté = pression
Et au delà du jeu ?
A delà du jeu en lui même (comme tous ces jeux qu’on teste), les différentes réflexions et échanges que nous avons eu ensuite ont été très intéressants. Je ne pense pas qu’il soit inutile de chercher à s’étaler sur cette partie car chaque session est unique et ce qui en ressortira différera entre chaque session… Voici quand même quelques bribes de ce qui a été dit :
- Il est impossible d’être objectif. Ce que nous observons dans ce jeu se constate dans tous nos choix : il y a toujours un jugement de valeur,
- Afin de trouver un consensus et un ordre plus facilement, il faut bien définir l’objectif et les critères de valeur,
- Prioriser from scratch est très difficile.
Conclusion du jeu
Je suis sorti de ce jeu très satisfait et j’ai mis un 5 sur 5 au moment du vote final car les échanges et les discussions qui en sont ressortis étaient captivantes. Les chiffres parlent d’eux même : Nous n’avons finalement joué que 8 minutes mais nous avons discuté et fait des rétrospectives durant 1h30 autour de cet atelier !
Ce jeu n’est qu’un petit jeu de priorisation mais il est très enrichissement et riche en réflexion.
Le Product Owner n’est pas la seule personne à devoir prioriser. Par exemple, toute équipe qui attaque son sprint doit elle aussi définir l’ordre par laquelle elle va traiter ses tâches.
Il faut l’expérimenter pour s’en rendre compte. La clé de voûte de ce genre de jeu est la participation des gens. J’ai eu la chance d’être avec beaucoup d’agilistes confirmés avec leurs lots d’expérience et toute la rétrospective a été vraiment intéressante (malgré le fait que c’est pénible de rester 1h30 debout 😛 ).
Pour faire simple, c’est à refaire et j’ai hâte de le proposer dans un prochain Bootcamp.
FeedBack
Le but de ce jeu est vraiment de voir comment prioriser un backlog from scratch, de voir comment l’équipe s’organise et quels outils elle utilise pour faire cette priorisation. J’ai bien aimé un retour d’un des participants: « on nous a appris à être précis alors que le plus efficace est de rester flou. »
Ce jeu a un bon potentiel, j’ai beaucoup aimé l’animer, choisir mes célébrités et voir les équipes définir leurs critères. Je pense que le regard qu’il porte sur la priorisation d’un backlog et sur la vision projet est juste.
Cependant, je pense que 10mn pour prioriser est beaucoup trop long et n’offre pas de challenge, je descendrai donc à 7mn dans un premier temps voir 5mn, pour ajouter un peu de ce challenge qui renforce l’amusement.
J’ai aussi demandé des feedback à froid par les personnes qui avaient participé et j’ai eu pas mal de retours très différents comme proposer dans un second temps de rassembler les équipes et de refaire une priorisation afin de confronter les critères de chacun… à tester.
Certaines propositions transformaient le scope du jeu en transposant l’apprentissage sur l’estimation des développeurs ou changeant le but du jeu en se concentrant sur la communication, en effet certaines équipes avaient travaillé par consensus et d’autres par consentement en proposant à chaque membre de choisir une personnalité et s’il n’y avait pas d’objection, on la priorisait. Cela prouve qu’avec un même jeu simple et facile à mettre en place on peut en sortir des apprentissages très diverses
J’ai trouvé une sorte de Version 2 pour ce serious game …téléchargeable ici : https://thefnublog.com/2019/03/07/the-lifeboat-un-jeu-autour-de-la-priorisation-et-de-la-valeur/